Ironman w Bad North: poradnik przetrwania
Jeden martwy dowódca i kampania jest zagrożona. Jak zmienić sposób myślenia, żeby przetrwać tryb, w którym wszystko jest na stałe.
Redakcja Bad North Polska
Normalny Bad North wybacza. Ironman nie. Każdy poległy dowódca zostaje poległym, każda spalona świątynia to trwała strata, a zła decyzja na trzeciej wyspie może zabić cię na dziesiątej. To inna gra, choć wygląda tak samo.
Większość graczy przegrywa Ironman nie dlatego, że mają słabą taktykę, tylko dlatego, że grają tą samą taktyką co na Normalu. Ten poradnik pokazuje, co trzeba przestawić w głowie.
Permadeath zmienia matematykę
Na Normalu utrata dowódcy to przykrość, w Ironmanie to katastrofa, bo nie ma kto go zastąpić. To oznacza, że każda decyzja o ryzyku musi być policzona od nowa: nie czy obronię dom, tylko czy obrona domu jest warta 1% szansy utraty dowódcy. W praktyce w Ironmanie puszczaszniesz więcej pożarów, bronić mniej punktów i zawsze miewasz plan odwrotu zanim zacznie się fala.
Rotacja jako system
Dowódcy się męczą. Ranny oddział nie wraca do pełni po jednej wyspie, więc trzeba planować, kto broni którą wyspę, dwie mapy do przodu. Zasada: nigdy nie wysyłaj jednego dowódcy na dwie ciężkie wyspy pod rząd, nigdy nie trzymaj wszystkich jajek w jednym koszyku i zawsze miej rezerwę na wypadek straty. Rotacja to nie luksus, to sposób, w jaki Ironman jest w ogóle przechodzalny.
Ironman wygrywa się zeszytem i ołówkiem, nie refleksem. Zapisane decyzje wygrywają nad emocjonalnymi w dziewięciu przypadkach na dziesięć. Marek, przeszedł Ironman na Very Hard cztery razy
Progi ewakuacji
Zapisz sobie trzy zasady przed startem i nie negocjuj z nimi w trakcie bitwy: ewakuuję, gdy tracę drugą plażę; ewakuuję, gdy dowódca spada poniżej połowy zdrowia przy niekończącej się fali; nigdy nie wysyłam weterana do obrony budynku wartego mniej niż dziesięć monet. Emocjonalne decyzje zabijają kampanie. Napisane wcześniej progi podejmują je za ciebie.
Cztery rzeczy, które zabierz z tego tekstu
- Puszczaj pożary budynków zamiast ryzykować dowódcę
- Zapisz progi ewakuacji przed startem i nie odstępuj od nich
- Rotacja dowódców planowana dwie wyspy do przodu
- Nudna wyspa jest lepsza niż ciekawa wyspa
Wybór wysp pod permadeath
Na mapie archipelagu wybieraj nudne wyspy. Ironman nie jest miejscem na wyzwania i eksperymenty: bierz mapy z pojedynczymi plażami i wąskimi punktami, unikaj dużych map z trzema stronami desantu. Relikwie i złoto są ważne, ale dopiero gdy możesz je wziąć bez narażania dowódców. Najlepsza wyspa w Ironmanie to ta, na której nic ciekawego się nie wydarzyło.
Kiedy run jest martwy
Nauka kończenia to umiejętność. Jeśli straciłeś dwóch kluczowych dowódców w pierwszej połowie, run jest najpewniej martwy i dogrywanie go kosztuje tylko czas. Nie ma wstydu w restarcie. Jest wstyd w marnowaniu godzin na kampanię, która zakończy się na kolejnej wyspie.
Więcej taktycznych rozbiorów znajdziesz na naszym blogu, a jeśli wolisz pracować nad grą z trenerem, zajrzyj na stronę usług.