Jak obronić pierwsze wyspy kampanii
Pierwsze trzy wyspy każdego biegu decydują o reszcie kampanii. Pokazujemy, jak przejść je bez strat i z pełnymi kieszeniami.
Redakcja Bad North Polska
Kampania w Bad North zaczyna się łagodnie i to jest jej pułapka. Gracz uczy się złych nawyków na łatwych wyspach, a potem dziwi się, że w połowie archipelagu wszystko się sypie. Dobry start to wyspy zaliczone bez strat, ze złotem odłożonym na właściwe ulepszenia i z żywymi dowódcami na rotację.
Ten przewodnik rozbiera trzy pierwsze obrony typowego biegu: jak czytać teren od pierwszej sekundy, gdzie stawiać startowe oddziały i za co wydać pierwsze monety, żeby nie żałować na czwartej wyspie.
Skan wyspy zanim ruszy wróg
Masz kilka sekund od pojawienia się mapy do pierwszej łodzi. Nie ruszaj jednostek od razu. Policz plaże, sprawdź gdzie są budynki warte więcej niż trzy monety i znajdź wąskie punkty, przez które wróg będzie musiał przejść. Pięć sekund planowania oszczędza minutę paniki. Jeśli wyspa ma dwie plaże, zdecyduj od razu, która jest ważniejsza: ta z większą ilością domów lub ta broniąca wejścia na wzgórze.
Ustawienie startowych oddziałów
Masz zwykle dwie jednostki na start: opolczenie i coś jeszcze. Opolczenie nie powinno stać na plaży, bo fala je przejedzie. Stawiaj je na wzgórzach lub przy schodach, skąd mogą strzelać bez odpowiedzi. Jeśli masz łuczników, pozycja z widokiem na obie plaże jest warta więcej niż idealny kąt na jedną. Błąd numer jeden nowych graczy to rozrzucenie oddziałów po całej wyspie, żeby nic nie stracić. W ten sposób tracisz wszystko po kawałku.
Pierwsze wyspy to nie tutorial, tylko próba generalna. To, co tam wyćwiczysz, wróci na piętnastej mapie ze złożonymi falami. Trener zespołu Bad North Polska
Pierwsze złoto i co z nim robić
Po pierwszej wyspie masz od piętnastu do dwudziestu monet. Nie wydawaj ich od razu. Poczekaj na drugą, trzecią obronę i zobacz, co cię zabija. Jeśli wrogowie dochodzą do domów, potrzebujesz pikinierów. Jeśli giniesz od ilości, miecze. Najczęstszy błąd to ulepszenie opolczenia na start, bo tanio i blisko. Opolczenie zostaje opolczeniem, ulepszoną klasę kupujesz raz na całą kampanię.
Cztery rzeczy, które zabierz z tego tekstu
- Zawsze policz plaże zanim ruszysz jakikolwiek oddział
- Opolczenie trzymaj na wzgórzach, nigdy na plaży
- Pierwsze złoto wydawaj dopiero po dwóch obronach
- Jeden poległy żołnierz to informacja, nie porażka
Ewakuacja bez paniki
Na pierwszych wyspach ewakuacja prawie nie jest potrzebna, ale nawyk warto budować wcześnie. Zasada: gdy oddział ma mniej niż połowę ludzi i fala się nie kończy, odchodzi do tyłu, nie na plażę. Łódź ratuje tylko wtedy, gdy zdążysz ją załadować przed następną falą. Naucz się patrzeć na pasek fal od pierwszej wyspy i odwrót przestanie być decyzją emocjonalną.
Typowe błędy na starcie
Najczęstsze trzy: bronienie każdego domu jakby był ostatnim, stanie na plaży zamiast przy chokepoincie i panika przy pierwszej stracie. Dom warty trzy monety nie jest wart życia czterech żołnierzy. Plaża jest otwartym terenem, tam każdy oddział umiera. A jeden poległy żołnierz na pierwszej wyspie to nie koniec kampanii, to koszt nauki.
Więcej taktycznych rozbiorów znajdziesz na naszym blogu, a jeśli wolisz pracować nad grą z trenerem, zajrzyj na stronę usług.